Posts by Mastermind

    Hallo,


    COCONET (https://www.coconet.at) sucht einen motivierten und freundlichen Mitarbeiter für die Umsetzung und Optimierung von Webseiten und Web Applikationen.


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 flachen Hierarchien und ein ausgezeichnetes Work-Life-Balance Klima.
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    Das KV-Mindestgrundgehalt für diese Position beträgt €2272,- brutto monatlich (IT-Kollektivvertrag 2015, ST1 Einstiegsstufe, Vollzeit = 38,5h)


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    - Gute HMTL5, CSS3 Kenntnisse
    - Erfahrung mit Build Tools wie z.B. Gulp, Webpack, Grunt
    - Gute Kenntnisse mit Javascript (AngularJS, ReactJS vorteilhaft)
    - MySQL/MsSQL
    - Unit Tests
    - WordPress/Woocommerce, (Magento)
    - Hohe Ansprüche an die Qualität der eigenen Arbeit
    - Eigenständige Lern- und Einsatzbereitschaft
    - Gute Englischkenntnisse in Wort und Schrift
    - Interesse an Weiterbildung


    Bei Interesse einfach eine E-Mail an office@coconet.at senden!

    Hallo,


    ich sitze jetzt schon um ein vielfaches länger an der Visualisierung der Entscheidungsfunktion als am Rest der Übung und bekomm das Plotten einfach nicht hin. Habs jetzt zum Testen mal mit den Werten aus dem Beispiel im Skriptum (Seite 44ff) probiert, bekomm auch das richtige w, doch der Plott sieht komplett falsch aus.


    Bildschirmfoto 2015-01-24 um 18.58.11.jpg


    Mein code sieht derzeit so aus:


    Code
    1. bias = w(3);
    2. f= @(x) [w(1) w(2)] * [1;x] - bias;
    3. fplot(f, [-1, 1, -1, 1])


    Kann mir da bitte jemand helfen? :)


    Danke!


    PS: Nicht von den Farben im Plott beirren lassen, die sind derzeit auch falsch^^

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    DANKE! DANKE! DANKE!


    Diesen Fehler hätte ich wahrscheinlich in hundert Jahren erst gefunden^^


    Den Debug Callback mit glGetError()? Wie kann ich denn damit genau Fehler wie nicht vorhandene Shader Variablen debuggen bzw. liefert glGetError ja nur den aufgetretenen Fehler, aber nicht wo er passiert ist?


    lg

    Sofern ich das sehe, multiplizierst du beim Rendern deine Koordinaten doppelt mit der VP Matrix (einmal im Vertex- und einmal im Geometryshader). Richtig wäre es zuerst in den viewspace zu transformieren (im Vertexshader) und erst nachdem du deine Billboardvertices hast die Projektion.


    Ich hoffe, das löst das Problem!


    Ich verwenden den Geometryshader "particleSystemRender.geo" aktuell gar nicht. Ich löse es einfach mit einem Fragmentshader. Hab die gl_PointSize im Vertexshader gesetzt und projizier darauf meine Texture. Soll ich trotzdem im Vertexshader zuerst in den Viewspace transformieren und erst im Fragmentshader die Projektion? Macht das wirklich einen Unterschied?


    2#4u: Danke für den Hinweis!!

    Unbenannt.pngUnbenannt2.png


    Auf dem 1. Screenshot sieht man wie die gelben Partikel bei der etwas verdrehten Ansicht von Oben nicht dem Raumschiff folgen (sollte die Abgase darstellen)
    Im 2. Screenshot wird alles korrekt dargestellt. Dass ist die default Kamera Ansicht.


    Ich hab bis jetzt schon vieles versucht. Hab kontrolliert ob eh die View Projection Matrix korrekt übertragen wird und auch ob sie die selbe wie für die anderen Objekte ist. Hat alles gepasst.


    Ich vermute der Fehler liegt in meiner Vorgehensweise und mit einem möglichen Vermischung von Koordinatensystemen.


    Jedes Partikel bekommt bei seiner Erzeugung die letzte Position des Raumschiffes übergeben. Dort wird es angezeigt. Diese Position ermittle ich durch Multiplikation der Modelmatrix des Raumschiffes mit dem Punkt (-1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) im Object Space. Danach wird dieser Punkt, welcher nun in Weltkoordinaten ist mit der View-Projection Matrix multipliziert. Hab dabei auch auf die korrekte Reihenfolge der Multiplikation geachtet: VP Matrix * Position in Weltkoordinaten


    VP berechne ich im vorhinein mit: VP = Projection * View



    Ich hab keine Ahnung mehr woran es liegen könnte.

    Hallo,


    nachdem ich endlich den Partikel Effekt fertig implementiert habe, hab ich nun Probleme mit der Perspektive. Wenn ich die Kamera um meinen Würfel herumdrehe, ensteht eine komplett falsche Darstellung der Partikel. Kann sich dass bitte ein Tutor bei Gelegenheit ansehen?


    Danke!


    PS: Bin Gruppe "Space Cleaner 3000", Raumschiff startet mit der Taste "4", Raumschiff wird mit den Pfeiltasten bewegt und Kamera mit WASD gesteuert.

    Jetzt hab das Problem dass nichts gerendert wird. Hab derzeit an _renderShader einen Vertex- und Fragment Shader gebunden, die zu Demozwecken vorerst sehr einfach gehalten sind.
    Ich möchte doch einfach nur die Punkte die im vbo stehen, rendern. glGetBufferSubData() liefert mir beim Debuggen auch die richtigen, vom vorherigen update schritt aktualisierten, vertices.


    DANKE!!




    Vertex Shader:


    Code
    1. #version 330
    2. in vec3 Position;
    3. void main()
    4. {
    5. gl_Position = vec4(Position, 1.0);
    6. gl_PointSize = 15.0;
    7. }


    Fragment Shader:


    Code
    1. #version 330
    2. out vec4 color;
    3. void main()
    4. {
    5. color = vec4(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
    6. }

    Ich bekomms einfach nicht gebacken. Warum kann ich nicht einfach nur _ein_ Transform Feedback Buffer und _ein_ Vertex Buffer Objekt machen und die beiden einfach nach dem Update und Render tauschen? Warum brauch ich mehrere?


    EDIT: Ok, hab den Fehler gefunden. Wie so oft bei OpenGL war er nicht offensichtlich zu finden. Lag an der falschen Speichergröße die ich Reserviert hab^^

    Das einfache Beispiel funktioniert bereits. Jetzt muss ich es auf die Anforderungen des Partikel Systems übernehmen und hoffen dass es klappt :)


    Edit: Gibt es eigentlich die Möglichkeit nach der Deadline heute bis zum nächsten Game Event (nächste Woche) Änderungen am Spiel vorzunehmen, die auch zur Bewertung hinzugezogen werden?

    Ich konnten nun zu Testzwecken mit einem vereinfachten Transform Feedback erfolgreich Daten in den Buffer schreiben (EndPrimitive() ist in Shader vorhanden). Doch verstehe ich nicht warum ich dazu unbedingt ein VAO binden muss? Ohne VAO sind die Daten in "feedback" leer


    Hallo,


    nun hab ich ein Problem beim Implementieren des GPU Partikel Systems und dem Transform Feedback. Laut gDebugger werden die Partikel Daten richtig in die Buffer geschrieben.
    Doch diese werden nicht durch den Geometry Shader verändert. Ich initialisiere die beiden TF Buffer und Vertex Buffer folgendermaßen:



    "particles" ist dabei folgendes struct:


    Code
    1. struct Particle {
    2. float type;
    3. glm::vec3 position;
    4. glm::vec3 velocity;
    5. float lifetimeMilliseconds;
    6. };


    Hier noch meine Update Funktion für die Partikel:



    Im Geometry Shader werden zu Testzwecken einfach irgendwelche Werte zugewiesen:



    Könnt ihr mir bitte weiterhelfen? Ich hab keine Ahnung wie ich den Fehler beheben soll oder wie ich den Fehler auf die Spur kommen könnte.


    lg

    Hallo,


    ich versuche schon seit längeren ein multipass rendering mit einem Framebuffer zu implementieren. Rendern der normalen Szene in eine Texture des Framebuffers und dann erneutes rendern von dieser Texture auf ein Fullscreen Quad funktioniert super. Doch wenn ich noch eine weitere Post-Processing Stage einbaue bevor ich alles auf dem Screen ausgebe, bleibt mein Bildschirm schwarz.


    Wie habt ihr das realisiert um mehrere Post-Processing Effekte (Motionblur, Shadow mapping, usw) anzuwenden? Habt ihr mehrere Framebuffer Objekte und kopiert dann die Texturen hin und her oder auch nur _ein_ FBO?


    lg

    Ist es normal dass bei einem von Assimp importierten ".obj" Modell mit nur 1 Mesh zwei Materials gibt? In dem Material mit Index 0 (gleicher Index wie Mesh) befinden sich die Material Eigenschaften des Mesh. Im Material mit Index 1 befindet sich die Textur auch mit den jeweiligen Eigenschaften und Path.


    Bezieht sich auf das "Cow.obj" Modell