*facepalm* danke, du hast natürlich recht.
Posts by phpwutz
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s2 :: State2
s2 ’A’ = Num (Pos,[Zero]) -- entspricht s2(’A’) = 0
s2 ’B’ = Num (Neg,[One,Zero,One]) -- s2(’B’) = -10
s2 ’C’ = Num (Pos,[One,One,One]) -- s2(’C’) = 13
s2 _ = Num (Pos,[One])
e = [Vop ’A’,Vop ’B’,OpMinus,Vop ’C’,OpPlus]
eval2 e s2 ->> 23Soweit ich die Angabe verstehe, ist e entsprechend zu "(A B -) C +" also: "(A - B) + C", da kommt aber laut Adam Riese "0 - 10 + 13 = 3" raus. oder versteh ich die Angabe falsch?
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"Angewendet auf einen nichtleeren Stack s, liefert die Funktion top den Wert des oberstenEintrags von s; angewendet auf den leeren Stack oder den Fehlerwert NoStk, liefert sie denWert NoStk."
Etwas weiter oben steht aber, man soll die Funktion mit folgender Signatur implementieren:
"top :: (Eq a,Show a) => Stack a -> a"
Frage: Wie soll denn eine Funktion, die per Definition immer ein a zurückgeben muss, denn auf einmal ein NoStk liefern?
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ja, Frau Prof. Pohl sagte am Ende der VO, dass auch das, was nicht in der VO behandelt wurde, zur Prüfung kommt
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Ich hab mal alle Fragen, die ich finden konnte, ausgearbeitet und ins VoWi geladen für alle die auch Ende Jänner die Prüfung machen wollen
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Hi,
das kann durchaus sein. Ich habe jetzt mal kurz recherchiert und dabei gefunden, dass der aktuelle Treiber anscheinend die separate_shader_objects extension wirklich nicht unterstützt. (Quelle: http://www.geeks3d.com/2013040…s-and-opencl-1-2-support/ )
Ich werde das mal an die LVA-Leitung weiterleiten und schauen, ob es dafür noch einen Patch gibt. Was mir auch noch spontan auffällt: die Fehlermeldung beschwert sich ja über GL_ARB_sepErate_shader_objects, in der OpenGL Spec kann ich allerdings nur eine ARB_sepArate_shader_objects finden... Ansonsten gibt es wie gesagt noch die Möglichkeit, die Übung im VisLab zu machen
lgLukas
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Hallo,
wurde in diesem Thread angekündigt:
http://www.informatik-forum.at…912-Patch-f%FCr-FrameworkQuote
Außerdem wird hiermit die Abgabefrist für das erste Beispiel um eine Woche verlängert (bis 15.11.), um die Anfangsschwierigkeiten mit dem Framework etwas auszugleichen.lg
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Hallo mkara,
ich habe den Patch grade nochmal unter Bootcamp mit Windows 7 getestet (AMD Radeon HD 6900M) und damit funktionierts hier eigentlich problemlos. Sind denn bei dir im OpenGL Ext Viewer unter dem Punkt "Extensions" die beiden bemeckerten Extensions vorhanden? Soweit ich sehen kann wurden die nämlich erst mit OpenGL 4.1 ins Core Profile übernommen. Falls nein, evtl. mal Grafiktreiber updaten.
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hmm okay... wie schaut denn der Output vom GLview aus?
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Hallo, bitte probiert mal folgendes:
In der display()-Methode des plugins sucht ihr folgende Zeilen:
und kommentiert sie aus. Anschließend im Shader-File das varying bei "varying in/out vecTexCoord" weglassen.Bitte um Rückmeldung obs funktioniert hat
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jup, DDoS genauso ist es -> MediPhil versuch mal GLview in der VM zu starten, dann siehst auch welche opengl version in der VM läuft
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Im Grunde richtig, da gehören eigentlich c1 = 4 und c2 = 6 rein.
jedes c1 < 4 und jedes c2 > 6 sind allerdings genauso richtige Antworten. Alle Klarheiten beseitigt?/pdf updated
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Hi,
danke für die schnelle Antwort
wenn wir eh beim GameEvent noch "ausbessern" können, dann will ich mal nix gesagt haben. Sorry für die 2 Dokus, die eine war eigentlich nur für uns gedacht...dann bis Dienstag und liebe Grüße
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Hi,
ich hätte direkt mal was zum Nölen ;-), würds ja lieber direkt an unseren Bewerter schicken, konnte aber nirgends finden wer das war:
Auf unsere 2. Abgabe haben wir 45/70 Pkt. bekommen, weil sich der Bewertende anscheinend nichtmal unsere Dokumentation angeschaut hat:
"Feedback: Leider konnten wir nicht herausfinden wie euer Spiel funktioniert. Wir konnten zwar schießen, jedoch sterben die Gegner nicht..."
In unserer Doku würd drinstehen, dass man mit "B" den Buildmode startet und mit Rechtklick dann Türme baut, die auch auf die Gegner schießen. Es ist nicht vorgesehen, dass man nur mit selbst-schießen das Level schafft, da brauchts schon etwas mehr SchusskraftBitte um Korrektur der Bewertung und außerdem wärs schön zu sehen, für welchen Teil man jetzt Abzüge bekommen hat. 25 punkte is ja schon ganz nett heftig
lg
Gruppe Computer_Defender
EDIT: ansonsten war die LVA echt spitzenklasse
und sorry für den harschen Ton, liegt wsl. daran, dass echt viel Herzblut in dem Spiel steckt und wir eigentlich auf nen 1er hingearbeitet haben
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Hi,
danke für den Hinweis, ich habs allerdings grade doch selber zusammenbekommen. Die Version von FreeType, die ich direkt von Sourceforge geladen hatte, hat beim builden nur die .lib-Files generiert (aber keine DLL), was aus irgendeinem Grund in der Debug-Version funktioniert hatte, in der Release aber nicht. Sobald ich dann ne andere Version, die auch ein DLL-Target hatte, benutzt hab und die DLL in /bin verschoben hatte, wars "nur" noch eine Fehlkonfiguration beim Linken. Ich bin allerdings nicht sicher, WARUM das jetzt funktioniertEs stellt sich mir deshalb noch ne Verständnisfrage: Wie wirkt sich denn die Tatsache, dass ich eine statische library (also soweit ich verstanden habe .lib) bzw. eine dynamische ( .dll ) in puncto Jetzt-musst-du-dein-VS-Projekt-anders-konfigurieren aus?
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Edit: Sorry, die Autorestore-Funktion hat mir den Titel zerschossen und ich kanns nicht mehr korrigieren.
Der Titel sollte eigentlich sein: FreeType und ReleasemodeHallo, nachdem mehrere Stunden probieren und recherchieren nicht geholfen habe, frag ich jetzt halt doch hier nach
Unser Problem ist FreeType, das im Debug-Mode einwandfrei läuft, im Release-Mode allerdings wegen nicht gefundener externer Symbole den Start verhindert.
zB sowas hier:
CodeAußerdem hab ich überprüft, ob die folgenden Settings im Release-Mode die gleichen sind wie im Debug-Mode:
* Include-Path
* Additional Library Path
* Additional DependenciesEingebunden wird FreeType, wie in deren Tutorial beschrieben mit
Wie gesagt, im Debug-Mode läuft alles rund und rendert brav text, im Release-Mode geht gar nichts mehr. Hat irgendwer nen Hinweis?
lg
(Achja, Gruppe Computer Defender)
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Ich hab mal ein kleines Gedicht verfasst, ich hoffe es verrät nicht zuviel
When you struggle to find a crib
good ol' math has got a tip
frequencies come to rescue
if that doesn't help, then well, screw you. -
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ich tippe mal, dass die Zeile ein Language-Mix ist und dementsprechend die {} als [] interpretiert werden können. Zumindest werd ich jetzt mal mit dieser Annahme starten
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Das Problem hatte ich ursprünglich auch. Die Berechnung der letzten Passwortstelle passt im IDA-Pseudocode imho nicht.
sie passt, man muss nur aufpassen, dass man mit den richtigen datentypen, *chrm* uint *chrm* unterwegs ist. man kann nämlich auch negative array-indizes aufrufen ohne dass einem gleich alles um die ohren fliegt (was die Fehlersuche natürlich erleichtern würde*contained spoiler*