Posts by christkind

    • Beginn des Tests gleich nach der VO, also ca. 10 vor 10, Dauer ~45min
    • Zu den Beispielen hat er nicht mehr viel gesagt, also eh so wie du sagst...
    • Stoff bis einschlieszlich Kapitel 5 im Skriptum
    • Soweit ich verstanden habe nur das Skriptum


    Zu den Beispielen von letzten mal, haben wir nur das 1. und das 3. Punkt 1 'ordentlich' geloest. Zu 2. haben wir ein mathematisch korrektes Bsp von einem Kollegen vorgerechnet bekommen, danach als Kommentar vom Uebungsleiter, dass es eleganter sei sich den Schwerpunkt anzusehen, aber den genauen Weg hat er nicht erklaert. Zu 3. Punkt 2 hat er nur gesagt dass es in der UE nach dem Test als Zusatzpunkt nochmal kommt.

    Testfragen:


    * Handshaking Lemma
    * Mittels Handshaking Lemma ausrechnen wie viel Vertices ein Graph hatte, gegeben waren 35 Edges, 22 Vertices degree 1, 11 Vertices degree 2 und rest Vertices degree 3
    * Matroid war gegeben, mittels Definitionen aus Vorlesung beweisen dass es ein Matroid ist bzw. nicht ist und mit Gegenbeispiel zeigen
    * Adjacency Matrix von simple Graph aufschreiben und je nach Gruppe Spanning Trees mit Matrix Tree Theorem oder walks of length 4 between all vertices pairs berechnen


    Test wurde von einem Dozenten erstellt und nicht vom Gittenberger/Drmota, deswegen (?) wahrscheinlich angenehmer.

    1 Stunde Vorlesung, 1 Stunde UE woechentlich. Fuer den UE Teil gibts 2 Tests, je 40 Punkte. 40 Punkte benoetigt man mindestens um positiv zu sein. Gibt ein Skript.
    Uebungsbeispiele koennen an der Tafel vorgerechnet werden, bringen je bis zu 5 Punkte Bonus, gibt keine negative Bewertungen. Erste UE ist aber erst naechste Woche, wo er vermutlich noch genauer auf den UE Teil eingehen wird.

    Hatte nachgefragt ob ich ein bisschen früher bekommen kann als den 7.11, anscheinend waren die sehr nett und haben mir schon sehr früh ein Zeugnis ausgestellt :)

    Für die Nachwelt:
    Ca. 1/3 Fragen aus dem "neuen" Teil der Folien. Der Rest der Fragen in etwa gleich, wenn nicht sogar freundlicher wie im Fragenkatalog. Dafür sind die neuen Fragen genauer.
    Fragen befinden sich dazu auch im VOWI.


    Benotung sehr human und freundlich.

    Multimedia "Neu" beinhaltet vieles aus MM1, aber sie sind nicht deckungsgleich. Es beinhaltet auch Sachen von MM2 und angeblich etwas das Neu ist (speziell der letzte Teil hat durch das Fehlen in bisherigen Ausarbeitungen schon manchen ein Bein gestellt, was ich gehört hab)
    Ich hab mir die Prüfung auch am 8.10. vorgenommen, und ich werd wohl zuerst die Folien durchschauen um zu wissen was garantiert NICHT kommt (von den Fragenausarbeitungen) und dann mit den Ausarbeitungen etc. genauer lernen.


    Was ist der letzte Teil, die Anordnung der Folien im TISS ist mir nicht ganz ersichtlich? Vielleicht möchtest du deine Erkenntnisse mit uns teilen, ich arbeite mich gerade durch den Fragenkatalog und merke hier sind einige Sachen doppelt oder gar nicht vorhanden.

    So wie ich das verstanden habe, wird es als "Ausgewählte Kapitel der Computergraphik" angerechnet und daher 3 ECTS. Die LVA findet man auch in Master Studienplänen.

    weiß noch jemand ungefähr die fragen bei der mc prüfung?


    Nach der Prüfung gestern, hier mal zusammenfassend wie die neue MC Prüfung aussieht.


    31 Fragen, 2-5 Antwortmöglichkeiten, immer nur eine richtige.


    Fragen waren teilweise detailliert. In etwa:
    Startkapital für AG (Glaub richtig wäre 70 000 €)
    Oder Aussagen von Schumpeter, welche davon ist falsch.
    Eine andere war, folgendes ist über eine Firma bekannt, handelt es sich um LLC, Civil .. etc....
    Drei Ja/Nein Fragen waren auch dabei.
    Sonst war noch was hält "ewig" Patent, Design, Trademark, Copyright


    Teilweise Fragen zum nachdenken, andere waren dafür wieder leichter...

    Vielen Dank für deine Antwort.


    Das mit den VAOs und VBOs bezieht sich glaub ich nur auf das Fullscreen Quad? Werden wir als bald ausbessern.


    Das UV Mapping spinnt noch ein bisschen von der Devil Einstellungen, die Opengl nicht sogern im Core Profile hat, deswegen hab ich da ein paar Sachen deaktiviert und darum wird die Sphere nicht korrekt gemapped.


    Die Query hatten wir nur Testweise drinnen, bis wir eine alternative gefunden hätten, dein Tipp sieht dafür genau richtig aus :)



    Werde mir das alles nochmal genauer anschauen wenn ich wieder vor meinem PC sitze, danke schonmal für deine Hilfe!

    So habs jetzt auf dem PC von meinem Mitbewohner auf einer Nvidia Karte zum Laufen gebracht und aufs git gepusht.
    Jedoch sieht man hier gar keine Texturen, außer skybox, würde mich also sehr freuen wenn jemand Zeit hätte sich das anzuschauen, bin schon ein bisschen am verzweifeln :S

    Wir testen momentan nur auf AMD, da wir beide nur AMD Grafikkarten haben. Habe das mal ausgebessert im fragment shader (war von vec4 auf vec3) und bekomme auch keine Errors von Opengl Debug Output.


    Line 276 ist das generieren des Framebuffers (glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);) wobei der Framebuffername eine GLuint ist, sollte also eigentlich auch passen. Kann ich mir irgendwie anschauen wo ich Fehler hätte ohne auf Nvidia Hardware testen zu müssen?


    Danke schonmal für deine Hilfe.

    Schonmal vielen Dank für deine Antwort!


    Das sollte eigentlich alles so passen. Jedoch kommt bei mir ja gar nichts geblurrtes an, weder im FBO noch am Bildschirm und ich kann mir absolut nicht erklären wieso das so ist.


    Quad zeichne ich so:

    Code
    1. float quad[] =
    2. {
    3. -1.0f, 1.0f, // v0 - top left corner
    4. -1.0f, -1.0f, // v1 - bottom left corner
    5. 1.0f, 1.0f, // v2 - top right corner
    6. 1.0f, -1.0f // v3 - bottom right corner
    7. };


    und im blur fragment shader:

    Code
    1. color += texture( textureSource, vec2(texCoords.x + gaussFilter[i].x * ScaleU.x, texCoords.y + gaussFilter[i].x * ScaleU.y ) ) * gaussFilter[i].y;


    Wobei scaleU die Richtung des blurren definiert und color meine vec4 output color ist.

    Habe eine sehr ähnliche Frage und wollt nicht gleich einen neuen Thread erstellen.
    Und zwar geht es um Variance Shadow Mapping.


    Habe zwei FBOs, der erste beinhaltet auch die depth texture, sowie eine color texture (GL_RGB32F). Zuerst speicher ich dort meine Tiefen Werte rein, dann Blur ich die color texture des ersten FBOs und speicher diese in den zweiten FBO, dieser blurt dann die andere Richtung und zeichnet wieder zurück in den ersten FBO. Alles mit 9x Gauss-Blur.


    Jedoch kommt dies alles nicht geblurred raus, vermute es liegt irgendwo an den Shadern oder gar am blurren selbst.
    Vielleicht hat ja jemand eine Idee, bin für jede Hilfe dankbar. (Groupname: Prince Hermes Ball Champion)