Posts by BDL!

    Wieviele FPS habt ihr wenn ihr eine leere Szene rendert? Wieviele wenn ihr keine Lichter und Effekte aktiviert? Ich würde in der Renderloop anfangen von Hinten weg Features auszukommentieren und zu schauen welcher Teil wieviele Millisekunden kostet (FPS sind nicht sehr gut zum Vergleichen).

    Ja, es kann bis zur Präsentation nachgebessert werden. Ihr bekommt kurz nach der Abgabe auch Feedback von uns.

    Solltest du den GL_TEXTURE_COMPARE_MODE auf GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE gesetzt haben, darfst du übrigends nur mit einem shadow-sampler daraus lesen. Wenn du mit einem normalen sampler arbeiten willst, dann muss der GL_TEXTURE_COMPARE_MODE auf GL_NONE gesetzt sein.

    1282 == GL_INVALID_OPERATION


    Dieser Fehler kann nur von einer OpenGL Funktion geworfen werden, aber nicht aus einem Shader. Überprüfst du ob der Shader korrekt kompiliert und gelinkt wurde? Ansonst finde bitte heraus welche Funktion genau diesen Fehler produziert.

    Hallo,


    Der Source-Code ist noch nicht verfügbar, aber ihr könnt euch jederzeit die vorkompilierte Version zu jedem Task aus dem Wiki herunterladen. Bei jedem Task gibt es unter "Reference solution" einen Download-Link zum Jar (hier für Task4)

    glm is fine. You can basically use any library you want as long as it does not perform OpenGL calls.

    Hallo,


    Das ist nicht ganz richtig:


    1 (Shadow Mapping): Bei einem reinen Planeten Szenario macht das nicht viel Sinn, da man die Schatten nur sehr selten (und selbst dann nur von Kugeln) sehen würde, das könnt ihr weglassen.
    2 (LOD): Das könnt ihr implementieren. Bitte achtet aber darauf nur OpenGL Core Profile zu verwenden. Die Referenz die ihr angegeben habt verwendet intermediate mode Befehle (glBegin...)
    3: (Displacement mapping) Ja, bitte mit Tessellation Shader implementieren. Die anderen Techniken sind (im Allgemeinen) veraltet.
    4 (Atmospheric Effect): Bitte diesen unbedingt auch implementieren.


    Minimal müsst ihr 3 und 4 und einen aus {2,5,6} implementieren. Natürlich schadet es nie, vorallem in Hinsicht auf den Best Demo Award, wenn mehr Effekte implementiert sind.

    Hallo,


    Auf unserer Seite scheint es derzeit keine Probleme zu geben, ich seh auch eine ganze Menge E-Mails die in den letzten Stunden abgeschickt wurden. Die E-Mails werden an die Adresse verschickt die in TISS eingetragen ist. Sollte auch dort keines zu finden sein, melde dich bei mir per E-Mail unter bsteiner[at]cg[dot]tuwien[dot]ac[dot]at mit Matrikelnummer und Namen.

    Im allgemeinen Unterscheiden sich die Materials die bei Deferred Shading verwendet werden nicht von denen in einem forward Renderer. Was fixiert wird (oder zumindest der Einfachheit halber gemacht wird) ist die BRDF zu fixieren.Man kann also z.b.: alle Materials mit einem Blinn-Phong Model berechnen.


    Ob hier die Diffuse-Color von einer Texture kommt oder konstant ist hängt nur davon ab, was du in die G-Buffer schreibst. Es ist hier sehr wohl möglich einen Shader zu haben der eine uniform Color in den G-Buffer schreibt und einen anderen Shader der eine Texture-Color schreibt.

    Anmeldung funktioniert bei mir auch nicht. Ich schick dir meine Kontaktdaten nochmal per pm, und Mail. Dienstag würde gut passen.


    Hallo,


    Was genau funktioniert nicht? Seit ihr zur LVA in TISS angemeldet? Ansonst meldet euch bitte bei mir per E-Mail (bsteiner [at] cg [dot] tuwien [dot] ac [dot] at).

    Hallo,


    Der Vollständigkeit halber: glBlitFramebuffer kopiert immer vom aktuellen glReadBuffer des aktuellen GL_READ_FRAMEBUFFERS zum aktuellen glDrawBuffer des aktuellen GL_WRITE_FRAMEBUFFERS. D.h.: Du musst zusätzlich zum richtigen Framebuffer auch noch das richtige Attachment mit glReadBuffer selektieren, z.b.: so um von fbo1, Attachment1 nach fbo2, Attachment2 zu kopieren:


    Code
    1. glBindFramebuffer(GL_READ_BUFFER, fbo1);
    2. glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
    3. glBindFramebuffer(GL_WRITE_BUFFER, fbo2);
    4. glDrawBuffers(GL_COLOR_ATTACHMENT2);
    5. glBlitFramebuffer(...);


    Edit: Hab mittlerweile auch die zugehörige StackOverflow Question gefunden: http://stackoverflow.com/quest…-color-buffer-bit-mask-is

    Code
    1. lightDirection_cameraspace = lightPosition_cameraspace + cameraDirection_cameraspace;


    Das kommt mir komisch vor. Warum ist der Lichtvektor vom View-Vektor abhängig? Der Lichtvektor bei einer Punktlichtquelle sollte nur von der Lichtposition und von der Position des zu beleuchtenden Punkts abhängen.

    Hallo,


    Auf NVidia Graphikkarten dürfte es mit der aktuellesten Version von NSight möglich sein GLSL-Shader direkt mit Breakpoints zu debuggen. Soweit ich weiß gibt es aber keine vergleichbare Möglichkeit für AMD oder Intel.