
du hast den Lichtpunkt L und den Oberflächenpunkt P gegeben. Weiters is die normale gegeben (anders gehts bei den Angaben ned) und der diffuse Reflexionskoeffizient k_d und die intesität der Lichtquelle I_L
von wo du drauf schaust is in dem fall ja egal weil diffus in alle richtungen gleich reflektiert wird, deswegen auch kein augpunkt o.ä.
Dann berechnest dir den Vektor l' von L nach P und musst ihn normalisieren (also durch die Länge dividieren, in dem fall sqrt(21)), das ergibt dann l.
Anschließend bildest du das Skalarprodukt von n und l ( = n_x * l_x + n_y * l_y + n_z * l_z; also eine Zahl)
und dann musst du nurmehr in die Formel einsetzten, die steht übrigens in den Folien =)
Last edited by the_wastl; 26-06-2012 at 20:34. Reason: typo
"When the Going gets Weird, the Weird turn Pro"
Eigentlich den Vektor von P nach L, um korrekt zu sein...
Computer games do not affect kids. If Pac-Man had affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music.
Never argue with idiots. They drag you down to their level and beat you up with their experience.
edit - hat sich erledigt
Last edited by Terrorflocke; 27-06-2012 at 11:37.

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