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Thread: Depth Buffer mit transparenten Texturen

  1. #1
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    Depth Buffer mit transparenten Texturen

    Gruppe: Galaxy Conquest

    Branch: "SideBranch"

    Ich habe transparente Texturen welche ich als Geschosse verwende. Das Problem ist es kommt zu ganz üblen Z-Fighting problemen. Gezeichnet werden die Geschosse nach allen nicht transparenten Objekten mit aktiviertem DEPTH_TEST und deaktiviertem GL_DEPTH_WRITEMASK . Ich habe die Objekte bereits von hinten nach vorne sortiert (vom Abstand der Kamera) und zeichne sie von hinten nach vorne. Daher verstehe ich nicht wie es überhaupt zu diesem Problem kommen kann:

    EDIT: LÖSUNG Post 4
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    Last edited by NoxMortem; 14-06-2012 at 00:40.
    Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahc++aaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaaaaaaaah ich hasse dich!

  2. #2
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    Bitte mach PNG screenshots. So kann man nichts erkennen.

  3. #3
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    EDIT: Lösung gefunden (Post #4)
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    Last edited by NoxMortem; 14-06-2012 at 00:39.
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  4. #4
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    (Doppelpost weil es sonst nicht als neu aufscheint) - Bilder als Links hinzugefügt

    EDIT: Tut mir leid, ich weiß net wie ich das übersehen konnte aber der Parameter war falsch. Trotz hunderter Fehlermessages im output hab ichs net registriert.

    glDepthMask(false) bzw glDepthMask(true) ist richtig um das DEPTH_Writing zu deaktivieren.
    Last edited by NoxMortem; 14-06-2012 at 00:38.
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