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View Full Version : spec. reflection


magic7
26-01-2003, 13:06
Phong Shading, Prüfung 3. Mai 2002

Lösung Teil 1 (hatten wir hier eh schon mal):

N=1,8,6
I=0,084

Lösung Teil 2:


! = Skalarprodukt

Ispec = ks*il*(V!R)^ns

N normalisiert:

define q=Wurzel(101)
N = 1/q, 8/q, 6/q


R = (2N ! L)*N - L
R = 12/q * N - L = 12/101, 96/101, -29/101


Ispec = 0,3*0,7*(-29/101)^4 = 0,00143



Einverstanden? Oder berechnet Ihr die spec. refl. anders?

Liebe Grüße
-Markus

Cha
26-01-2003, 14:07
bei mir kommt dasselbe raus. Find ich super.

lg

Cha
26-01-2003, 14:10
doch wenn man das ganze mit N*H) statt (V*R) rechenet, kommt wieder was anderes raus (H=(0,0,1), N = normalisierter N))

I check das nicht, irgendwo mach ich was falsch.

Kenny
26-01-2003, 14:18
welche richtung hat L und V ?

0,01 oder 0,0,-1 ?

Cha
26-01-2003, 15:33
@ Kenny

(0,0,1)

bist du dir sicher, dass man L und V mit (0,0,-1) annehmen muss? Das würde doch irgendwo in der Angabe stehen, oder?

Kenny
26-01-2003, 15:36
ja eben, hab auch 0,0,1 wies in da angabe steht

nur, deswegen sind unsere z-koordinaten dann nämlich negativ glaub ich...

RS250, magic7, wie habt ihr das gemacht ???

buschti
26-01-2003, 16:01
ich glaub, man muß immer genau schauen, was in der angabe steht: "Die Richtung zur
Lichtquelle ist durch den Vektor (0,0,1) gegeben." bedeutet L=(0,0,1) aber "die Blickrichtung sei durch (0,0,1) gegeben" bedeutet V=(0,0,-1). mit V ist nämlich beim Phong-Modell (so wie ich das sehe) die Richtung zum Auge des Betrachters gemeint.

RS250
26-01-2003, 16:30
Also schön langsam bin ich ein bisschen verwirrt!

Ich würde in diesem Fall, weil in der Angabe steht, "unter zusätzlicher einbeziehung des Glanzlichtes (spec)" die Formel 14-9 auf Seite 504 im Buch verwenden!
Und das für H=L
und L= (0,0,1) also positiv

aber sicher bin ich mir bei dem ganzen nicht!

@SebyMan!

Das klingt aber eigentlich auch nicht unlogisch!, dann müsst ich das Ispec vom Idiff abziehen!?!?!

Kenny
26-01-2003, 16:38
N * H hm ?

H = L = V bei usn weil die alle gleich sind?

das wär ja dann noch einfacher eigentlich... und wieso kann da was anderes rauskommen?

nicht mich verwirren, leute...

magic7
26-01-2003, 18:27
@all: ich habe die spec mit L=0,0,1 und V=0,0,1 berechnet.

Liebe Grüße
-Markus

Jokeman
26-01-2003, 19:53
also ich denke nicht, dass V=(0,0,-1) sein kann, weil sonst für H=0 rauskommen würde, was bedeuten würde, dass es kein specular light geben würde

wenn ich mit R rechne, kommt mir dann auch etwas negatives raus... keine ahnung, was jetzt stimmt...

ich werd einfach mit dem vereinfachten modell mit H rechnen und dazuschreiben, dass ich annehme, dass das licht und der betrachter ausreichend weit vom objekt entfernt sind und hoffen, dass das so passt :confused:

magic7
27-01-2003, 00:09
@jokeman:

Mooooment: Du rechnest mit 0,0,1 und Dir kommt bei R was negatives raus?
Schau mal meinen Eintrag ganz oben an, die dritte Komponente von R ist zwar
negativ, aber das ist doch egal, wenn ns=4 und somit ^4 das Vorzeichen
wieder positiv macht!

Oder was meinst Du?

Liebe Grüße
-Markus

Jokeman
27-01-2003, 00:59
das is schon richtig... in diesem beispiel, wenn ns=4, wird das ganze prostiv...
aber stell Dir vor, Du willst den glanz um 1 erhöhen... dann wäre ns=5 und somit die intensität negativ und kein glanz zu sehen... und bei ns=6 plötzlich wieder

das kann ja net richtig sein, oder?

magic7
27-01-2003, 01:02
Hmmm, hätt' wohl weiter denken sollen...
Okay, hast recht.

Gute Nacht
-Markus

Jokeman
27-01-2003, 01:16
jup... ich weiß zwar, dass das falsch sein muss... aber wies richtig is weiß ich auch net :(
wie gsagt... ich rechnes mit H und hoff, dass es passt

12gauge
27-01-2003, 01:29
Also meiner Meinung nach bedeutet ist V ein Vektor zum Blickpunkt, das bedeutet das (0,0,1) schon richtig ist...da wir ja vom Pixel zum "Auge" gehen.
Also sollte H = V = L schon stimmen, habt ihr allerdings gesehen, was in der Musterlösung steht? Die Berechnen H über unmögliche Parameter, zum Beispiel schmeissen die da einfach ein *7 rein, ohne irgendwelche Logik - leider wollte/konnte mir das Jiri bei der Abgabe nicht erklären....was machen die da?

aleX
27-01-2003, 01:40
naja, wie's ausieht is vektorrechnung nicht ganz meins

also I diff= kd *Il * (N*L)

N*L is des skalarprodukt

am bsp.
N (3,7,8)
L (0,0,1)

lacht nicht, aber steh die ganze zeit schon auf der leitung, i weiß ned wie i des skalarprodukt machen soll!!!

sitd, alex :eek:

12gauge
27-01-2003, 01:53
der Vektor N muss normalisiert werden , also

xN = 3 / sqrt(122)
yN = 7 / sqrt(122)
zN = 8 / sqrt(122)

das skalare Produkt ist dann (xN * xL(=0) + yN * yL(=0) + zN * zL(=1))

aleX
27-01-2003, 10:35
man lernt ja nie aus!

thanx gauge

aleX
27-01-2003, 10:36
wenn wir schon dabei sind, wie bekommt man eigentlich den vektor V für das Ispec?

12gauge
27-01-2003, 11:31
V ist der Punkt vom Pixel zum Betrachter....in unserem Fall also (0,0,1)...gleich mit dem Lichteinfallsvektor - ich hab aber immer noch ein Problem mit dem Phongshading - beim Beispiel 2(b) (PhongShading) kommt bei mir eine negative Intensität heraus... stimmt das so?

Kenny
27-01-2003, 12:41
ja die neg. intensität hab ich auch wenn ich beie vektoren mit 0,0,1 annehm !