View Full Version : spec. reflection
Phong Shading, Prüfung 3. Mai 2002
Lösung Teil 1 (hatten wir hier eh schon mal):
N=1,8,6
I=0,084
Lösung Teil 2:
! = Skalarprodukt
Ispec = ks*il*(V!R)^ns
N normalisiert:
define q=Wurzel(101)
N = 1/q, 8/q, 6/q
R = (2N ! L)*N - L
R = 12/q * N - L = 12/101, 96/101, -29/101
Ispec = 0,3*0,7*(-29/101)^4 = 0,00143
Einverstanden? Oder berechnet Ihr die spec. refl. anders?
Liebe Grüße
-Markus
bei mir kommt dasselbe raus. Find ich super.
lg
doch wenn man das ganze mit N*H) statt (V*R) rechenet, kommt wieder was anderes raus (H=(0,0,1), N = normalisierter N))
I check das nicht, irgendwo mach ich was falsch.
welche richtung hat L und V ?
0,01 oder 0,0,-1 ?
@ Kenny
(0,0,1)
bist du dir sicher, dass man L und V mit (0,0,-1) annehmen muss? Das würde doch irgendwo in der Angabe stehen, oder?
ja eben, hab auch 0,0,1 wies in da angabe steht
nur, deswegen sind unsere z-koordinaten dann nämlich negativ glaub ich...
RS250, magic7, wie habt ihr das gemacht ???
ich glaub, man muß immer genau schauen, was in der angabe steht: "Die Richtung zur
Lichtquelle ist durch den Vektor (0,0,1) gegeben." bedeutet L=(0,0,1) aber "die Blickrichtung sei durch (0,0,1) gegeben" bedeutet V=(0,0,-1). mit V ist nämlich beim Phong-Modell (so wie ich das sehe) die Richtung zum Auge des Betrachters gemeint.
Also schön langsam bin ich ein bisschen verwirrt!
Ich würde in diesem Fall, weil in der Angabe steht, "unter zusätzlicher einbeziehung des Glanzlichtes (spec)" die Formel 14-9 auf Seite 504 im Buch verwenden!
Und das für H=L
und L= (0,0,1) also positiv
aber sicher bin ich mir bei dem ganzen nicht!
@SebyMan!
Das klingt aber eigentlich auch nicht unlogisch!, dann müsst ich das Ispec vom Idiff abziehen!?!?!
N * H hm ?
H = L = V bei usn weil die alle gleich sind?
das wär ja dann noch einfacher eigentlich... und wieso kann da was anderes rauskommen?
nicht mich verwirren, leute...
@all: ich habe die spec mit L=0,0,1 und V=0,0,1 berechnet.
Liebe Grüße
-Markus
also ich denke nicht, dass V=(0,0,-1) sein kann, weil sonst für H=0 rauskommen würde, was bedeuten würde, dass es kein specular light geben würde
wenn ich mit R rechne, kommt mir dann auch etwas negatives raus... keine ahnung, was jetzt stimmt...
ich werd einfach mit dem vereinfachten modell mit H rechnen und dazuschreiben, dass ich annehme, dass das licht und der betrachter ausreichend weit vom objekt entfernt sind und hoffen, dass das so passt :confused:
@jokeman:
Mooooment: Du rechnest mit 0,0,1 und Dir kommt bei R was negatives raus?
Schau mal meinen Eintrag ganz oben an, die dritte Komponente von R ist zwar
negativ, aber das ist doch egal, wenn ns=4 und somit ^4 das Vorzeichen
wieder positiv macht!
Oder was meinst Du?
Liebe Grüße
-Markus
das is schon richtig... in diesem beispiel, wenn ns=4, wird das ganze prostiv...
aber stell Dir vor, Du willst den glanz um 1 erhöhen... dann wäre ns=5 und somit die intensität negativ und kein glanz zu sehen... und bei ns=6 plötzlich wieder
das kann ja net richtig sein, oder?
Hmmm, hätt' wohl weiter denken sollen...
Okay, hast recht.
Gute Nacht
-Markus
jup... ich weiß zwar, dass das falsch sein muss... aber wies richtig is weiß ich auch net :(
wie gsagt... ich rechnes mit H und hoff, dass es passt
Also meiner Meinung nach bedeutet ist V ein Vektor zum Blickpunkt, das bedeutet das (0,0,1) schon richtig ist...da wir ja vom Pixel zum "Auge" gehen.
Also sollte H = V = L schon stimmen, habt ihr allerdings gesehen, was in der Musterlösung steht? Die Berechnen H über unmögliche Parameter, zum Beispiel schmeissen die da einfach ein *7 rein, ohne irgendwelche Logik - leider wollte/konnte mir das Jiri bei der Abgabe nicht erklären....was machen die da?
naja, wie's ausieht is vektorrechnung nicht ganz meins
also I diff= kd *Il * (N*L)
N*L is des skalarprodukt
am bsp.
N (3,7,8)
L (0,0,1)
lacht nicht, aber steh die ganze zeit schon auf der leitung, i weiß ned wie i des skalarprodukt machen soll!!!
sitd, alex :eek:
der Vektor N muss normalisiert werden , also
xN = 3 / sqrt(122)
yN = 7 / sqrt(122)
zN = 8 / sqrt(122)
das skalare Produkt ist dann (xN * xL(=0) + yN * yL(=0) + zN * zL(=1))
man lernt ja nie aus!
thanx gauge
wenn wir schon dabei sind, wie bekommt man eigentlich den vektor V für das Ispec?
V ist der Punkt vom Pixel zum Betrachter....in unserem Fall also (0,0,1)...gleich mit dem Lichteinfallsvektor - ich hab aber immer noch ein Problem mit dem Phongshading - beim Beispiel 2(b) (PhongShading) kommt bei mir eine negative Intensität heraus... stimmt das so?
ja die neg. intensität hab ich auch wenn ich beie vektoren mit 0,0,1 annehm !
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