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View Full Version : p1.zStart wie was wo wann wieso


leobasil
13-12-2002, 21:22
lasst mich diesen thread mit einem *ächz* einleiten ...

Zpuffer: im prinzip schon grossteils implementiert, aber was ist zStart, bzw. wo wirds initialisiert ... ich mein es is wohl der erste Z wert eines edges... aber bei den 100 edges edgelists und active edges kenn i mi nimma aus .... ic hnehm mal an ich muss den irgendwo definieren, wo irgendein edge erstellt wird, und zwar .... mit... der tiefe des vertexes, der am anfang des edges steht ... aber

ok zusammengefasst:
wo/wie muss ich den zStart eintrag machen?

leobasil
13-12-2002, 21:34
ich glaub ich muss in die buildCG1EdgeList einfügen ... und zwar einfach nur beim insert ... ok, der anfang dürfte leicht sein
(double)Depth[v1[Y]*height+v1[X]]
oder ?
aber wie schaut die 2. zeile aus ? mit der zVeränderung ?

leobasil
13-12-2002, 21:59
blezinn ... statt der position brauch ich ja jetz für v1 = anz-1 und v2 = i oder ?

aber was kommt in die 2. zeile ? (mit der "steigung" von z ?

leobasil
13-12-2002, 22:05
wäre das dZ / dX ?

leobasil
13-12-2002, 22:07
ja seht alle her und lest meinen Monolog *gg*

leobasil
14-12-2002, 12:15
SO! ich habe fertig! an alle die das gleiche, oder ein ähnliches Problem hatten:
Ich hab's jetzt so gelöst, dass ich nicht Depth übergeb, sondern v1 und v2 um 1 erweitert hab ( alsp v1[3]) das wird dann dort wo X und Y eingelesen werden auch von Depth zugewiesen, und (und das war mein fehler) am schluss wieder an den vorgänger übergeben.

dose
16-12-2002, 13:32
Hm, das *sollte* eigentlich in den CG1Edges gespeichert sein, die nötigen Variablen und den zugehörigen Konstruktor gibts ja in CG1Edge.java, nur wird der nirgends aufgerufen...das läßt sich sicher ändern, bleibt nur die Frage, wie man nZ und nDz berechnet ;)

leobasil
16-12-2002, 13:38
nZ is die tiefe aus .... polygon und nDz = dz / dy so wies eh schon implemententiert is mit dx/dy

dose
16-12-2002, 14:53
Ja, hab das grad selber gefunden, nett, daß sie uns das vorgeben...mein z-Buffer scheint ja schon mal ganz gut zu funktionieren *freu*
http://www.dose-xp.org/bee.jpg

Filz
16-12-2002, 16:27
Achtung!
Orientier dich beim modellieren vom Z-Buffer (&Shaden) nicht nach meinen Modellen (und auch nicht nach dem Würfel), die sind nicht ganz richtig modelliert. Dein Programm funktioniert erst richtig, wenn der Pot, F4, Sphere, Zeppelin, und Indy-Racer richtig gezeichnet werden...

dose
16-12-2002, 17:01
Schade, Deine Modelle gefallen mir nämlich besser, vor allem, da sie nicht einfärbig sind, und man auch relativ schnell sieht, ob sie "richtig" gezeichnet werden...wußte ja, ich darf mich nicht zu früh freuen :/
Werd jetzt erstmal das Shading probieren, und dann vielleicht noch das Backface Culling...