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View Full Version : [PROBLEM] - GLUT Gamemode und 16 Bit Farben


thewulf
13-06-2004, 02:19
Wir verwenden in unserem Projekt GLUT, um uns das Fenster erstellen und Teile des Eventhandlings übernehmen zu lassen.

Die Version von GLUT ist die von Wolfibolfi (siehe auch Glut aufgemotzt (http://hades.gothic.at/iforum/showthread.php?t=18209)).

Wenn ich nun den Gamemode von GLUT initialisieren will, überprüfe ich mittels glutGameModeString(m_pResolution);undif (glutGameModeGet(GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE))
glutEnterGameMode();
ob die mitgegebene Auflösung möglich ist (in dem String steht nun zB "1024x768:16@60") und wechsle in den Gamemode. Der Screen wird daraufhin schwarz und eine Sekunde später bin ich wieder ohne irgendeine Meldung auf dem Desktop (Programm weg).

Hat jemand anders dasselbe Problem und weiß vielleicht eine Lösung dazu?

Uebungsleitung
14-06-2004, 16:32
Mal von der commandline aufrufen und schauen ob es eine Meldung gibt (wenn man mittels "debug" startet, wird das Command-Fenster immer sofort geschlossen)...

Michael Wimmer

thewulf
15-06-2004, 00:03
Ja, die gibts. Nur hilft sie mir nicht viel weiter, wie vermutet kann kein entsprechender Pixelformatdescriptor erstellt werden.

Hier der genaue Fehler:

GLUT: Fatal Error in (unamed): pixel format with necessary capabilities not found

Ist vielleicht RGBA nicht möglich? So sieht meine Anforderung aus:
glutInitDisplayString("rgba double depth hw=1");

und nachher:
glutGameModeString("1280x1024:16@60");

Uebungsleitung
15-06-2004, 01:14
nun ja, wo soll denn bei einem 16 bit framebuffer ein alpha-kanal versteckt sein?


warum überhaupt 16 bit? Das wird von aktuellen Karten eh nur mehr halbherzig mitgenommen...

Michael Wimmer

thewulf
18-06-2004, 12:10
nun ja, wo soll denn bei einem 16 bit framebuffer ein alpha-kanal versteckt sein?
ja, ich bin dann auch draufgekommen, wie blöd diese anforderung ist, und dass sie überhaupt nicht gehn kann... naja, danke jedenfalls!

warum überhaupt 16 bit? Das wird von aktuellen Karten eh nur mehr halbherzig mitgenommen...
stimmt schon, es hat mich nur einfach gefuchst, dass es nicht ging. und es gibt wirklich noch leute, die sowohl desktop als auch spiele im 16 bit modus betreiben. ich verstehs zwar auch nicht (vor allem spiele sehen schrecklich damit aus, das haben ja nur 3dfx-karten richtig schön hingebracht), aber wenns leicht machbar ist, dann sollen auch diese leute die möglichkeit haben, das spiel zu spielen.

ChrisChiu
18-06-2004, 14:44
ja, ich bin dann auch draufgekommen, wie blöd diese anforderung ist, und dass sie überhaupt nicht gehn kann... naja, danke jedenfalls!


stimmt schon, es hat mich nur einfach gefuchst, dass es nicht ging. und es gibt wirklich noch leute, die sowohl desktop als auch spiele im 16 bit modus betreiben. ich verstehs zwar auch nicht (vor allem spiele sehen schrecklich damit aus, das haben ja nur 3dfx-karten richtig schön hingebracht), aber wenns leicht machbar ist, dann sollen auch diese leute die möglichkeit haben, das spiel zu spielen.

Die Frage ist ob der Trade-Off sich auszahlt. Manche Sachen wie Stenciling sind auf einigen Karten nicht hardware-beschleunigt wenn man im 16-bit Modus ist (gut, verwendet auch nicht jedes Spiel, kommt also drauf an ob man es überhaupt verwendet).

Wolfibolfi
20-06-2004, 15:09
Dafür gibts aber Leute, die sich billige Grafikkarten mit kastrierten Speicherinterfaces andrehen lassen (früher immer die SDR statt DDR Karten, heute die 64-Bit Speicherinterface statt 128), und da könnte sich dann 16 Bit wieder auszahlen.

OT:
Hab übrigens unser Spiel auf einem Celeron466 mit Voodoo Banshee probiert - und es ist gelaufen, einziges Problem war die Beschränkung auf 256x256 Texturen, bzw. der generell überfüllte Texturspeicher.
Eigentlich gar kein so gutes Zeichen für Ausnutzung moderner Features... :p :(